Unreal Engine 5: Nanite i Lumen w codziennej pracy trzech studiów
Rozmawiamy z ekipami, które przeszły na UE5 w połowie produkcji. Bez marketingu - o problemach, oszczędnościach i rzeczach, które zadziałały od razu.

Aleks Zawadzka
Szefowa działu technologicznego
Każde studio, które przeszło na UE5, mówi to samo: pierwszy miesiąc jest koszmarny, potem zaczyna się zauważalna oszczędność czasu. Sprawdziliśmy to u trzech ekip w Polsce.
Nanite i Lumen to dwa systemy, które najmocniej zmieniają pracę. Pierwszy odpowiada za geometrię, drugi za światło. W praktyce oznacza to koniec optymalizacji LOD-ów i pieczenia światła - zadania, które zjadłyby wcześniej tygodnie.
„UE5 nie robi gry za Ciebie. Robi rzeczy, na których traciłeś czas na rzeczy, które faktycznie projektowałeś.”
lead artist jednego ze studiów
Materiały udostępnione przez studia partnerskie do celów redakcyjnych.
Co faktycznie się zmieniło
Studio z Gdańska, 34 osoby, przeszło na UE5 w połowie produkcji RPG-a. Lead dev mówi o 22% skróceniu czasu pracy nad środowiskiem. Nanite pozwolił na importowanie skanów fotogrametrycznych bez ręcznego retopo.
Warszawskie studio robi horror z proceduralnym generatorem poziomów. Lumen zmieniło podejście do oświetlenia - wcześniej każda zmiana geometrii wymagała rekalkulacji, teraz światło aktualizuje się na żywo.
UE5 pod maską
Trzy minuty o tym, jak Nanite zarządza geometrią i dlaczego to kończy erę LOD-ów.
Gdzie są problemy
UE5 nie jest magiczny. Shader compilation nadal zabija iteracyjność - duży projekt może kompilować się godzinami po zmianie materiału. Studia zgłaszają też problemy z Virtual Shadow Maps na niższych kartach.
Cena też rośnie. Epic bierze 5% od przychodów powyżej miliona dolarów - dla większości studiów to nadal znośne, ale pojawiają się głosy o Unity i własnych silnikach. Pełny obraz znajdziesz w naszej codziennej redakcji.
22%
skrócenie czasu pracy
0
LOD-ów po przejściu na UE5
5%
procent przychodów dla Epica
Podobne tematy na blogu

Handheldy i GPU 2026: wielki test
Cztery handheldy i sześć kart graficznych - 214 godzin pomiarów.
Czytaj artykuł
Trzy dni w studiu robiącym horror
Reportaż z produkcji, która działa na własnym silniku.
Czytaj artykuł
GTA VI: analiza zwiastuna
Jak Rockstar wykorzystuje własny RAGE - porównanie do UE5.
Czytaj artykuł
Autor tekstu
Aleks Zawadzka
Od 2021 roku pisze o technologii gier i sprzęcie. Zrobiła w redakcji ponad 200 testów sprzętu i 30 wywiadów ze studiami. Prywatnie - fanatyczka ray tracingu.
Pytania o ten temat
Najczęstsze pytania czytelników pod tym materiałem. Ogólne pytania o portal znajdziesz w centrum FAQ.
Więcej takich tekstów w piątki
Długie materiały i analizy lądują w newsletterze dzień przed publikacją publiczną.
